NXT e Aprendizagem por Reforço
| dc.contributor.author | Coelho, João | |
| dc.contributor.author | Gonçalves, Teresa | |
| dc.contributor.editor | Rato, Luís | |
| dc.contributor.editor | Gonçalves, Teresa | |
| dc.date.accessioned | 2012-01-30T12:47:18Z | |
| dc.date.available | 2012-01-30T12:47:18Z | |
| dc.date.issued | 2011-11 | |
| dc.description.abstract | A aprendizagem por reforço é uma aprendizagem por tentativa e erro, onde o agente, através da interacção com o ambiente, aprende a realizar uma tarefa com base em recompensas positivas e negativas. Este artigo pretende analisar o comportamento de um robô implementado com um sistema de aprendizagem por reforço cujo objectivo consiste em seguir uma linha. Para tal foi utilizado o robô educacional criado pela Lego, o NXT Mindstorms, implementado com o algoritmo Q-learning. Realizaram-se experiências com o propósito de determinar quais os valores óptimos das variáveis principais do algoritmo Q-learning (taxa de aprendizagem, o factor de desconto e a taxa de exploração), para que o robô tivesse um bom desempenho. Conclui-se que um robô implementado com um sistema de aprendizagem por reforço consegue aprender uma determinada tarefa em poucas iterações (passos). | por |
| dc.identifier.authoremail | m6416@alunos.uevora.pt | |
| dc.identifier.authoremail | tcg@uevora.pt | |
| dc.identifier.isbn | 978-989-97060-2-6 | |
| dc.identifier.scientificarea | 283 | por |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10174/4526 | |
| dc.language.iso | por | por |
| dc.peerreviewed | yes | por |
| dc.rights | openAccess | por |
| dc.subject | Aprendizagem por Reforço | por |
| dc.subject | NXT Mindstorms | por |
| dc.title | NXT e Aprendizagem por Reforço | por |
| dc.type | article | por |